Prendre en main l’interface micro:bit de Vittascience
Retrouvez des tutoriels, activités et exemples de codes pour les interfaces Vittascience dans le centre de ressources du site Vittascience. L’utilisation d’un navigateur web basé sur Chromium (Chrome, Edge, Opera, etc.) est nécessaire.
1 • Création de compte
Avant de commencer, nous vous conseillons la création d’un compte sur le site Vittascience. Celui-ci n’est pas nécessaire pour utiliser l’interface, mais il vous permettra de sauvegarder et partager programmes, ressources et retours d’expériences. Pour cela, rendez-vous sur le site vittascience.com, et cliquez sur l’icône en haut à droite pour vous inscrire.
2 • L’interface
Sur le site vittascience.com, cliquez sur l’onglet Programmer, puis sélectionnez la carte micro:bit pour accéder à l’interface dédiée. Le site Vittascience permet de programmer en blocs avec une transcription en direct en langage Python pour micro:bit (MicroPython).

Les commandes de l’éditeur
Transférer le programme vers la carte : après avoir sélectionné la carte, le code est exécuté sur celle-ci dès la fin du transfert. Pensez à utiliser un câble USB qui transfère des données (certains câbles ne servent qu’à charger).
Annuler ou rétablir : pour annuler ou répéter la dernière opération.
Démarrer un nouveau projet (bouton +) : pour lancer un nouveau projet vierge, cliquez sur ce bouton.
Sauvegarder le projet (icône disquette) : pour enregistrer votre projet, cliquez sur ce bouton. Pour les personnes disposant d’un compte, il est possible de partager le programme avec la communauté.
Ouvrir un projet existant (icône dossier) : si vous souhaitez ouvrir des programmes déjà réalisés, ou bien faire travailler vos élèves sur une trame que vous avez créée, ils peuvent y accéder en cliquant sur ce bouton.
Mode de programmation : bascule l’éditeur de code vers le mode blocs, hybride (blocs et code textuel) ou en langage textuel uniquement.
Simuler son programme : démarre le simulateur pour pouvoir tester le programme sans l’envoyer dans la carte.
Accès rapide
- Recentrer le programme au milieu de la page.
- Zoomer.
- Supprimer.
Conseil
Cette interface de programmation est conçue pour être très simple d’utilisation, n’hésitez pas à la tester et à la proposer à vos élèves.
3 • Premiers repères sur les blocs
Cycle de vie du programme
Chaque programme contient deux blocs par défaut :
- Au démarrage : il s’exécute une seule fois au lancement du programme.
- Répéter indéfiniment : il s’exécute en boucle tant que la carte est allumée.

Affichage
- Afficher / afficher l’icône : montre un texte ou une icône sur la matrice de LED.
- Faire défiler : fait défiler un nombre ou un texte sur la matrice.
- Écrire dans la console : envoie un message vers l’ordinateur (console série), sans l’afficher sur la carte.
Gestion des boutons
- On peut choisir A, B ou A+B.
- Bouton A/B/AB est appuyé : vérifie à l’instant T si le bouton est enfoncé.
- Bouton A/B/AB a été appuyé : vérifie si le bouton a été pressé depuis le dernier test avec ce bloc.

